كيف يمكن للثورة أن تحدث ثورة في التفكير الإبداعي في مكان العمل

كيف يمكن للثورة أن تحدث ثورة في التفكير الإبداعي في مكان العمل
شترستوك

الخروج بفكرة إبداعية جيدة أمر صعب. لا نفهم تمامًا كيف تعمل هذه العملية ، ولكن هناك بعض التقنيات التي أثبتت نجاحها في تعزيز الإبداع ، مثل خريطة ذهنية، العصف الذهني أو خلق الظروف اللازمة لتجربة مجانية. العديد من الشركات الكبرى (مثل وكالات التصميم) تبني هذه الممارسات في طريقة عملها.

أدى التسارع السريع لتقنيات المعلومات إلى طفرة هائلة في صناعة ألعاب الفيديو. فضولاً لمعرفة ما الذي يجعل الألعاب جذابة للغاية ، يحرص الكثيرون على اختبارها في سياقات غير ألعاب. هذه العملية تسمى "gamification" (لا تكون الخلط مع نظرية اللعبة).

ممارسة الألعاب ، حرفيًا ، هي وسيلة قوية لتسهيل التفكير الإبداعي ، لأنها يمكن أن تقلل من حواجز المعايير والسلوكيات الراسخة من خلال تقديم قواعد جديدة وأحيانًا حتى حقائق جديدة.

تم اختيار الفكرة بسرعة من قبل رجال الأعمال حيث توقعات جريئة تم تقديمها حول قيمة gamification عند تطبيقها على العمليات التجارية مثل ادارة الابتكار - الإشراف على عملية إنشاء فكرة وتحويلها إلى حل قابل للتسويق. لكن العديد من الشركات لا تزال تشك في مفهوم التلاعب أو غير متأكد من كيفية جعله يعمل لتلبية احتياجاتهم الخاصة.

إدارة الأفكار

الغرض من إدارة الأفكار هو إشراك الأشخاص الذين لديهم أفكار بالفعل وتبسيطها من خلال "مسار الابتكار" - عملية البحث عن الأفكار الجديدة واختيارها وتنفيذها. لنا بحث يوضح كيف يصبح gamification أداة لإنشاء مساحة حيث يمكن للأشخاص مشاركة أفكارهم مع بعضهم البعض.

تتمثل الطريقة المعتادة في هذا الأمر في قيام إحدى المؤسسات بإنشاء منصة مثل موقع ويب لنشر الأفكار ومشاركتها. يتلقى الموظفون نقاطًا كل أسبوع أو شهر "للاستثمار" في الأفكار المقترحة التي يرغبون فيها. بعد اختيار أفضل الأفكار ، يحصل "المستثمرون" الناجحون على أرباح في نقاط يمكن إعادة استثمارها. لا تحتوي النقاط على قيمة نقدية ، لكن الناس يعينون قيمة الحالة لهم. لعب المستثمر ممتع ويخدم غرضًا خطيرًا.


الحصول على أحدث من InnerSelf


كيف يمكن للثورة أن تحدث ثورة في التفكير الإبداعي في مكان العمل
تدفق الابتكار Gamified.
هيريوت وات, مؤلف المنصوص

هذا يمكن أن يخلق منافسة غير رسمية بين الموظفين على وضع إداراتهم ، مع آثار جانبية إيجابية غير مقصودة. على سبيل المثال ، عندما يتصفح الموظفون النظام الأساسي ، يبدأون في فهم أفضل لما يحدث في بقية المؤسسة. يتعرفون على أشخاص آخرين وهذا يطور شعور المجتمع.

في المؤسسات الكبيرة ، يمكن أن تكون هذه المبادرات ناجحة للغاية في البداية ، ولكن في النهاية لا يمكن التعامل مع كمية الأفكار التي تتدفق عبر القمع. عند هذه النقطة ، يجب أن تتطور المبادرة إلى شيء آخر.

ولكن بشكل حاسم ، فإن البيئة المشوشة تمنح الناس الإذن للتفكير والتصرف بشكل مختلف ، وهنا يبدأ السحر في الحدوث.

خلق الأفكار

هناك طريقة أخرى تتمثل في تدليل تلك العملية الفعلية لإنشاء الأفكار. هذا يهدف إلى التأثير العمليات المعرفية - العمليات الذهنية التي تساعدنا على تحليل أي موقف معين والاستجابة له والرد عليه - وتشمل شيئًا يشبه إلى حد كبير لعبة حقيقية. وهذا يجعل التنفيذ أكثر صعوبة لأنه يتطلب تطوير مفهوم أكثر تطوراً. هنا ، لن تفعل نقاط الاستثمار البسيطة - وهذا هو المكان الذي يمكن أن تولد فيه الأفكار الإبداعية وتزدهر حقًا.

ألعاب الواقع البديل و لعب دور العمل الحي (LARP) مثالان على كيفية عمل هذا. في ألعاب الواقع البديلة ، يتصرف اللاعبون بأنفسهم ، لكن الواقع من حولهم يتغير. خبير Gamification جين ماكونيجال أظهر كيف يمكن أن تعمل في لعبة تسمى عالم بلا نفط، حيث تم تقديم المشاركين للموقف حيث ينفد العالم تدريجيا من النفط.

تم تقديم تحديثات يومية حول الأسعار والنقص والإضرابات النفطية الجديدة لحفز المشاركين على التفكير فيما يعنيه ذلك بالنسبة لهم. شاركوا الآخرين وجهات نظرهم حول كيفية تغير حياتهم. ثم تم تجميعها في "إشارات" التغيير. ثم يمكن استخدام هذا التفكير الجماعي من قبل الصناعات المختلفة للتخطيط للسيناريو طويل الأجل.

كيف يمكن للثورة أن تحدث ثورة في التفكير الإبداعي في مكان العمل
Gamification هي طريقة مرحة وجذابة لجعل الموظفين يفكرون بطريقة مختلفة ويخرجون بالأفكار. شترستوك

في لعب الأدوار الحية - كما يوحي الاسم - يتبنى اللاعبون أدوارًا جديدة ، في حين أن الواقع المحيط بهم يمكن أن يتغير أو يظل كما هو. ما يهم هو التفاعلات بين اللاعبين والرؤى التي يكتسبونها من كونهم في دور جديد أو من مراقبة الآخرين.

دور جديد يحرر اللاعب من الأعراف الاجتماعية التقليدية ويسمح لهم باستكشاف شخصياتهم والواقع. على سبيل المثال ، درس باحثون من جامعة كاليفورنيا الأذكياء الأجهزة الاجتماعية القابلة للارتداء (الأجهزة التي يمكن ارتداؤها والتي تهدف إلى تعزيز التفاعلات واقع الحياة) ، من خلال LARP يسمى غلكتيك.

لعب المشاركون الناجين من هجوم أجنبي على كوكبهم الأصلي واضطروا إلى ضبط اتصالهم مع بعضهم البعض اعتمادًا على مؤشرات الصحة البدنية والعقلية من الملابس التي كانوا "يرتدونها". عند تحليل النتائج ، اكتسب الباحثون رؤى ثاقبة حول كيف يمكن للتكنولوجيا القابلة للارتداء التوسط في التفاعلات البشرية.

التلاعب بالخير

من المحتمل أن تقوم العديد من الشركات بتنفيذ عملية gamification لإدارة الأفكار كوسيلة لتطوير وتحسين عملياتها التجارية. إنها طريقة أكثر مرحًا وجذابة لإعطاء كل موظف صوتًا والسماح لهم بأن يكونوا مبدعين ، حتى لو لم يكن في المسمى الوظيفي.

ولكن لا ينبغي النظر إلى التلاعب على أنه نهج فعال محض لتسهيل مهمة إدارة الأفكار. يعد استخدامه لتعزيز التفكير الإبداعي أكثر صعوبة واستهلاكا للموارد ، ولكنه أيضًا أكثر فائدة ، لأنه يمكن أن يساعدنا في استكشاف وتخيل التحديات والإمكانيات المستقبلية.

وهي ليست مقاربة يجب أن تبقى في عالم الصناعات الإبداعية الواضحة ، مثل التصميم. يمكن للصناعات التقليدية استخدام هذا النهج لإعادة تصور مستقبلها وفتح إمكاناتها الإبداعية. على سبيل المثال ، يمكن أن تساعد الألعاب صناعة المياه المعبأة في زجاجات على التفكير في الشكل الذي ينبغي أن تبدو عليه في ضوء مشاكل النفايات البلاستيكية الملحة. كيف تتكيف؟ إن تبني التلاعب يؤدي إلى الإبداع الذي يؤدي إلى الاختراع والتجديد.المحادثة

عن المؤلف

Agnessa Spanellisأستاذ مساعد ، إدارة الأعمال ، جامعة هيريوت وات

يتم إعادة نشر هذه المقالة من المحادثة تحت رخصة المشاع الإبداعي. إقرأ ال المقال الأصلي.

enafarزكية-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

اتبع InnerSelf على

الفيسبوك أيقونةتويتر أيقونةآر إس إس أيقونة

احصل على آخر عبر البريد الإلكتروني

{Emailcloak = إيقاف}

الأكثر قراءة