لتعزيز خطواتك اليومية ، أضف مسابقة صغيرة

لتعزيز خطواتك اليومية ، أضف مسابقة صغيرة

قد لا توفر أجهزة Wearables الدافع الكافي للحصول على خطواتك اليومية ، ولكن قد تنجح بعض المنافسة.

جمع الباحثون بين الأفكار السلوكية وعناصر الألعاب مثل النقاط والمستويات والعناصر الاجتماعية مثل الدعم أو التعاون أو المنافسة لتوليد نتائج إيجابية بشكل ملحوظ في برنامج النشاط البدني في مكان العمل. ولكن عندما أغلقت الدراسة ، التي تسمى STEP UP ، عناصر الألعاب ، فإن المشاركين في مجموعة المنافسة فقط هم الذين لديهم مستويات أعلى من النشاط البدني.

"التلاعب و أجهزة يمكن ارتداؤها يقول ميتش باتل ، مدير وحدة الطب في Penn Medicine وأستاذ مساعد: "تُستخدم بشكل شائع في برامج الصحة في مكان العمل والتطبيقات الصحية الرقمية ، ولكن هناك فرصة لتحسين تأثيرها على السلوكيات الصحية من خلال دمج الرؤى السلوكية والحوافز الاجتماعية بشكل أفضل". الطب وإدارة الرعاية الصحية.

لقد وجدنا أن برنامج gamification المصمم سلوكيًا أدى إلى زيادة كبيرة في النشاط البدني مقارنةً بمجموعة تحكم تستخدم أجهزة يمكن ارتداؤها وحدها. خلال التجربة التي استمرت تسعة أشهر ، سافر الشخص العادي في ذراع المنافسة إلى حوالي 100 ميل أكثر من الشخص العادي الذي يتحكم ".

الخطوات اليومية

لمدة ستة أشهر ، شارك حوالي 600 من موظفي Deloitte Consulting LLP في الولايات المتحدة في 40 في برنامج نشاط بدني. كل مشارك يصنف على أنه يعاني من السمنة المفرطة أو زيادة الوزن لديه أهداف خطوة شخصية يومية ، مع تسجيل الخطوات عبر أجهزة يمكن ارتداؤها والتي توفر ملاحظات للمشاركين. شكل الباحثون أربع مجموعات: الأولى التي حدد فيها المشاركون أهدافهم وجهازهم ، وثلاث مجموعات أخرى مرتبطة بأهدافهم.

يمكن للمجموعات "المشوشة" ​​تحقيق نقاط ومستويات مختلفة ، أو "مستويات".

الأهم من ذلك ، صمم الباحثون الألعاب لاستخدام مبادئ من الاقتصاد السلوكي. وشمل ذلك قيام جميع المشاركين بالتوقيع على عقد التزام ، قبل البدء ، والتعهد بالسعي لتحقيق هدفهم اليومي ، والموافقة على خسارة النقاط مقدماً - بدلاً من الربح - إذا لم يحققوا الأهداف ، و "بداية جديدة" كل أسبوع مع مجموعة جديدة من النقاط. بالإضافة إلى ذلك ، كان هناك خمسة مستويات للعبة. بدأ كل مشارك في المنتصف ، مما أتاح التقدم أو الانحدار استنادًا إلى تحقيق الهدف. تكيف الباحثون جميع العناصر من تجربة سريرية سابقة التي اختبرت نهج مماثل بين الأسر.

تتركز كل مجموعة من الألعاب حول عنصر اجتماعي. اختار المشاركون في مجموعة الدعم "الراعي" الذي تلقى إخطارًا أسبوعيًا عما إذا كان المشارك قد وصل إلى أهداف الخطوة ويمكن أن يوفر التشجيع أو الدافع.

قسم الباحثون مجموعة التعاون إلى فرق من ثلاثة. كل يوم ، قاموا باختيار عضو بشكل عشوائي لتمثيل الفريق ، وإذا وصلوا إلى هدفهم في اليوم السابق ، احتفظ الفريق بأكمله بنقاطه.

قام الباحثون أيضًا بتقسيم المجموعة المنافسة إلى مجموعات من ثلاثة أشخاص تلقوا بريدًا إلكترونيًا أسبوعيًا عن المتصدرين يوضح تصنيفهم الفردي مقارنةً ببعضهم البعض.

من المستفيد؟

خلال التدخل الذي استمر ستة أشهر ، زادت اللعبة مع مجموعة المنافسة من نشاطها البدني بخطوات 920 يوميًا أكثر من التحكم ، وهو اختلاف كبير. يؤدي الدعم والتعاون أيضًا إلى زيادة كبيرة في خطوات 689 و 637 يوميًا أكثر من التحكم ، على التوالي.

ظهر الفرق الحقيقي بين أحضان الدراسة في الأشهر الثلاثة التي أعقبت إيقاف التلاعب. فقط للمشاركين في مجموعة المنافسة شهدوا تأثيرًا دائمًا ، مع زيادة يومية في 569 مقارنة بالتحكم. بلغ متوسط ​​كل من موظفي التعاون والدعم السابقين خطوات أكثر من المجموعة الضابطة ، ولكن لم تكن أي منهما مهمة.

يقول الباحثون إن البيانات التي يتم جمعها من كل مشارك حول مجموعة واسعة من الخصائص بما في ذلك التركيبة السكانية ونوع الشخصية والشبكات الاجتماعية ستكون مفتاح الخطوات التالية للدراسة.

يقول باتيل: "تم تصميم معظم التدخلات على أنها مقاس واحد يناسب الجميع ، حيث يتم نشر تدخل واحد على عدد كبير من السكان". "حتى لو كان البرنامج يعمل في المتوسط ​​، فقد لا يستفيد الكثير من المشاركين. ستكون خطوتنا التالية هي استخدام البيانات من هذه التجربة لتطوير ملفات تعريف سلوكية يمكن استخدامها في المستقبل لمطابقة التدخل الصحيح بالشخص المناسب. "

حول المؤلف

قامت شركة Deloitte Consulting and Penn بتمويل الدراسة ، والتي تظهر في JAMA الطب الباطني.

مصدر: بنسلفانيا

books_fitness

enafarزكية-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

اتبع InnerSelf على

الفيسبوك أيقونةتويتر أيقونةآر إس إس أيقونة

احصل على آخر عبر البريد الإلكتروني

{Emailcloak = إيقاف}

الأكثر قراءة