الرابط بين ألعاب الفيديو العنيفة والعنف الحقيقي ليس بسيطًا

الرابط بين ألعاب الفيديو العنيفة والعنف الحقيقي ليس بسيطًا

يمكن أن تصبح المناقشة العامة حول تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة مثيرة للجدل بشكل خاص في أعقاب إطلاق النار الهيجان ، مثل قتل مؤخرا من تسعة أشخاص في ميونيخ.

إذا تم اكتشافه في وقت لاحق كان مرتكب الجريمة من محبي ألعاب الفيديو العنيفة ، كما كان قاتل ميونخمن المغري الاعتقاد بأن الألعاب العنيفة ربما "تسببت" في إطلاق النار الهيجان.

لكن عمليات إطلاق النار الهائلة هي أحداث نادرة ومعقدة تسببها عوامل متعددة تعمل معاً. لا يمكن للمرء أن يتنبأ بدقة بإطلاق النار الهيجان على أساس التعرض لألعاب الفيديو العنيفة أو أي عامل واحد آخر. لكن هذا لا يعني أنه لا يوجد رابط بين ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان.

المأزق التجريبي

تستخدم التجارب المعملية لإستخلاص نتائج قوية وسببية حول تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة. هنا ، يقوم الباحثون بتعيين المشاركين بشكل عشوائي للعب لعبة عنيفة أو غير عنيفة ، مع الاحتفاظ بكافة المتغيرات الأخرى (مثل التعليمات المقدمة للمشاركين).

على الرغم من أن المرء لا يستطيع اختبار ما إذا كانت ألعاب الفيديو العنيفة تسبب السلوك الإجرامي العنيف في التجارب المعملية ، فقد أجرى الباحثون مئات التجارب على أشكال أقل خطورة من العدوان.

عادةً ما يتم قياس العدوان ، وهو أي سلوك يهدف إلى إلحاق الأذى بشخص ما ، في مختبرات تستخدم الصدمات الكهربائية. سوف ينظر الباحثون إلى عدد الصدمات التي يشهدها الشخص الذي تمت دراسته ، وكثافته ومدته ، إلى شريك في البحث يتظاهر بأنه مشارك آخر في لعبة الفيديو.

وقامت دراسات أخرى بقياس العدوان من خلال جعل المشاركين يعاقبون المتواطئين في الألعاب من خلال ضربهم بصوت عالٍ من خلال سماعات الرأس ، مما يجبرهم على تناول الصلصة الحارة ووضع ذراعهم في الماء الجليدي.


الحصول على أحدث من InnerSelf


في التجارب الميدانية (التي أجريت خارج المختبر) التي تشمل الأطفال ، تم قياس العدوان من خلال مراقبة السلوكيات في التفاعل مع الأطفال الآخرين ، مثل الدفع والركل والتعثر والاصطدام.

مراجعات هذه التجارب ، والتي تسمى التحليلات الوصفية ، أظهر ألعاب الفيديو العنيفة زيادة العدوان في الذكور والإناث من جميع الأعمار ، بغض النظر عن المكان الذي يعيشون فيه. ألعاب عنيفة أيضا حساس للاعبين ، مما يجعلها خدر لمعاناة الآخرين.

العدوان والعنف

لا يمكن استخدام التجارب المعملية في كل حالة. قد لا يتمكن الباحث من التحكم في بعض المتغيرات (مثل ألعاب الفيديو التي يلعبها المشاركون) ، لتعيين مجموعات المشاركين عشوائياً (للعب لعبة عنيفة أو لاعنفية) ، أو لقياس السلوك العنيف ، مثل الاعتداء.

يمكن التغلب على هذه الصعوبات من خلال إجراء دراسات مستعرضة ومترابطة والتي تقيس متغيرات الاهتمام (مثل التعرض لألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني) وعوامل محتملة (مثل الأداء الفكري والفقر). يتم أخذ القياسات في وقت واحد وتحليلها لمعرفة ما إذا كانت مترابطة عندما يتم التحكم في المتغيرات الخلط.

تعتبر الدراسات الطولية مثل الدراسات الترابطية فيما عدا أن الباحثين يأخذون قياسات متعددة على نفس المجموعة على مدى فترة طويلة من الزمن - أشهر أو سنوات أو عقود. تسمح الدراسات الطولية للباحثين بالنظر في التأثيرات طويلة المدى لألعاب الفيديو العنيفة.

عندما تسفر أساليب البحث المختلفة عن نتائج مماثلة ، يمكن للمرء أن يكون لديه ثقة أكبر بها. للغاية تم الحصول على نتائج مماثلة لإجراء دراسات ألعاب فيديو عنيفة تجريبية ومستعرضة وطولية.

بينما لم يكن هناك إجماع كامل في أي مجال علمي ، أظهرت دراسة أجريناها أكثر من 90٪ من أطباء الأطفال ووافق حوالي ثلثي الباحثين الذين شملهم الاستطلاع على أن ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من الاعتداء على الأطفال.

بالإضافة إلى ذلك ، العديد من الدراسات المستعرضة والطولية وجدت أنه على الرغم من أن التعرض لوسائل الإعلام العنيفة ليس سببًا "سلبيًا" للسلوك العنيف ، فإنها تزيد من خطر مثل هذا السلوك.

وتميل هذه إلى إيجاد علاقات أضعف للسلوك العنيف - وهو شكل أكثر تطرفًا من أشكال العدوان يمكن أن يؤدي إلى الإصابة أو الموت - مقارنة بالسلوك العدواني.

وهذا منطقي لأن السلوك العنيف أكثر صعوبة في التنبؤ به لأنه أكثر ندرة ومعقدة.

من الناحية النظرية ، فمن المنطقي

هناك أسباب نظرية وعملية للاعتقاد بأن التعرض لألعاب الفيديو العنيفة هو عامل خطر للعدوان والعنف.

على مدى عقود ، جادل كل من المعالجين والباحثين بأن رصد العنف يزيد من احتمال أن يكون الطفل عدوانيًا ، سواء كانوا يراقبونه في المنزل أو المدرسة. لماذا لا يكون لمراقبة العنف في وسائل الإعلام نفس التأثير؟

بالطبع ، هناك فرق بين العالم الافتراضي والعالم الحقيقي ، ولكن لا توجد نظرية تتوقع أن لا يؤثر التعرض لوسائل الإعلام العنيفة على طريقة تفكير وشعور وتصرف الأطفال.

عمليا ، معظم الناس منغمسين في وسائل الإعلام. أطفال أمريكيون بين ثمانية أعوام و 18 يقضون أكثر من سبع ساعات ونصف في اليوم تستهلك وسائل الإعلام في المتوسط ​​- مزيد من الوقت مما تنفقه في المدرسة.

تظهر الدراسات الحديثة أن الأمريكيين البالغين قد قضاء وقت أطول في استهلاك الوسائط من الاطفال. العنف هو موضوع مهيمن في العديد من وسائل الإعلام ، مثل التلفزيون والموسيقى ، ولا أستطيع التفكير في نشاط يشارك فيه الناس لمدة سبع ساعات على الأقل في اليوم ، لن يكون له أي تأثير على طريقة تفكيرهم وتصرفهم.

الـ الدماغ البشري هو البلاستيك ويتم تشكيل هيكله من خلال الخبرات. في الواقع ، يتوقع الناس أن يتأثروا بالإعلام وإذا لم يكونوا يشعرون بالملل وإيقاف الشاشة.

إن التعرض للعنف الإعلامي هو أيضًا أحد عوامل الخطر القليلة للعدوان والعنف التي يمكن لواضعي السياسات والمهنيين وأولياء الأمور فعلها في الواقع. عوامل الخطر الأخرى - مثل كونها ذكورية أو تعيش في فقر - ​​أكثر تكلفة وأكثر صعوبة (أو حتى مستحيلة) للتغيير.

قد لا نعرف أبداً سبب إطلاق النار مثل الهزيمة في ميونيخ. وبينما يوجد دليل على أن التعرض لألعاب الفيديو العنيفة مرتبط بالعدوان ، فإن هذا لا يترجم دائمًا إلى سلوك عنيف. ومن النادر أن يتحول السلوك العنيف إلى إطلاق نار جماعي.

نبذة عن الكاتب

المحادثةبراد بوشمان ، أستاذ الاتصالات وعلم النفس ، جامعة ولاية أوهايو

تم نشر هذه المقالة في الأصل المحادثة. إقرأ ال المقال الأصلي.

كتب ذات صلة

{amazonWS: searchindex = Books؛ keywords = Violent Video games؛ maxresults = 3}

enafarزكية-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

اتبع InnerSelf على

الفيسبوك أيقونةتويتر أيقونةآر إس إس أيقونة

احصل على آخر عبر البريد الإلكتروني

{Emailcloak = إيقاف}

الأكثر قراءة